ENSAYO: Sobre Blasphemous. La penitencia y su atractivo estético atemporal
*Agradecimientos especiales a la Dra. María Luisa Durán y Casahonda y al Dr. Ricardo del Ángel.
Durante mi cuarto semestre de universidad, jugué la segunda parte de una bilogía de videojuegos españoles: Blasphemous II (2023). Como con el primer juego, me dio mucho en qué pensar. Primero, me maravilló su estética distintivamente andaluza. El sanbenito, los nazarenos, las espinas, los azulejos sevillanos y las demás imágenes del catolicismo del sur de España se ven retorcidos en el mundo de Custodia. Es una estética tan mórbida como bella, en el mejor de los sentidos. Blasphemous (2019) toma esta estética y la aplica a la identidad del género de videojuegos al que pertenece, los metroidvania. En particular, Blasphemous parece tomar mucho de Castlevania: Symphony of the Night (1997).
Vengo de un entorno muy religioso. Mis papás me criaron católico, aunque yo después siguiera un camino espiritual distinto. Me identifico, de forma simplista, como agnóstico. Sin embargo, mi falta de fe en un dios no representa un obstáculo para apreciar una realidad histórica: la iglesia católica fue, durante varios siglos, responsable fundamental de apoyar y financiar el arte y la cultura. Más allá de esto, resulta que si miras a través de las ñoñerías mochas de las comunidades católicas actuales, hay un valor cultural e histórico enorme en las imágenes, historias y dogmas del catolicismo.
En términos de lo que le concierne al presente trabajo, Blasphemous y Blasphemous II me recuerdan mucho a las historias de los santos martirizados. Los juegos no esconden su inspiración, son muy directos a la hora de referenciar las historias de culpa y penitencia de los santos. El martirio y la penitencia se convierten en objeto de veneración y santidad, lo que deja por debajo una forma poderosa de conectar con Dios: el sufrimiento.
Aquí está, entonces, mi tema: ¿Por qué el sufrimiento es tan estéticamente atractivo? Más importante aún, ¿En qué momento el dolor se convirtió en una experiencia divina que nos acerca a Dios?
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Si tuviera que explicar la figura del Milagro Doloroso, me encontraría con que es sorprendentemente sencillo. Por nuestro contexto como mexicanos que viven en un país cuya influencia colonial es inescapable, el catolicismo andaluz nos es muy cercano. El Milagro Doloroso es una entidad sobrenatural, similar al Dios católico. Mientras que el Dios de Abraham se manifiesta a través de la fe de sus devotos, que se sostiene sobre lo escrito en la biblia, El Milagro se manifiesta a través de maldiciones crueles sobre la gente de Custodia. Sobre su figura existe solamente el temor a su voluntad y misterio con respecto a qué es y qué quiere.
Blasphemous, en términos de narrativa, es un juego de terror cósmico. El Milagro jamás se aparece del mismo modo en que un villano convencional lo haría. Es una sombra larga que se siente en cada rincón de Custodia, pero que no tiene manifestación física. En cambio, su presencia existe solamente a través de los personajes y sus penitencias. Se manifestó por primera vez en el Nudo de las Tres Palabras. Se habla de que un día, un joven se arrodilló en un tronco y rezó por una penitencia que saciara su culpa. Tras el paso del tiempo, el joven comenzó a desarrollar raíces y ramas anudadas similares a las de un olivo. Sufrió por muchísimo tiempo, hasta que murió transformado en un árbol. Sus últimas palabras fueron mi gran culpa. Este fue el Primer Milagro, que se convirtió en objeto de veneración para toda Custodia. Durante su martirio, se le llamó El Torcido.
En un momento de la historia previa a Blasphemous, una mujer se golpeaba el pecho con una imagen del Torcido, rogándole al Milagro una penitencia por su culpa. Tras varios golpes, la figura fetiche del Torcido se transformó en una espada que atravesó el pecho de la mujer, que se hizo piedra. La espada se llamó Mea Culpa. Luego, el Penitente (protagonista y personaje jugable en ambos juegos), sacó la Mea Culpa del pecho de la mujer tornada en piedra y comenzó su peregrinación hacia la Madre de Madres (la iglesia más importante).
El Penitente es el último miembro sobreviviente de la Hermandad del Lamento Mudo, que como el resto de su congregación, tomó un voto de silencio en reflexión a la penitencia del Torcido. En algún momento la Hermandad fue excomulgada de la iglesia. Se piensa que fue por alguna herejía en la que la voluntad del Milagro se cuestionó. Tras esto, Escribar (que es algo así como el papa), ordenó asesinar a todos los miembros de la Hermandad.
El objetivo del Penitente que controlamos en el juego nunca está del todo claro. Lo que sí está claro es que el Penitente tiene cierto resentimiento contra el Milagro y contra su voluntad divina, a pesar de que se sugiere que este tiene una misión para él. Sin embargo, en la narrativa del primer juego, el Penitente es una figura completamente blasfema. Se dedica a destruir todo lo que se considera divino, tocado por el milagro. Todos los jefes del juego tuvieron una interacción directa, y al final del juego, bajo ciertas condiciones, uno puede alcanzar un final en el que destruye a la entidad que existía por encima del Milagro: las Altas Voluntades. Sin embargo, incluso cuando el Penitente se deshace de las Altas Voluntades, el Milagro continúa existiendo en Blasphemous II.
Todo este loredump es para demostrar cómo opera la narrativa de Blasphemous. El juego jamás te da esta información así de decodificada. La realidad es que la historia se te cuenta a través de narradores no-confiables, textos sagrados que parecen no tener conexión con nada, y diálogos crípticos. El Milagro Doloroso está hecho para ser inescapable, pero imposible de entender por completo. Su mera existencia es un misterio por naturaleza. Pienso que es precisamente por este misterio que la gente de Custodia lo venera. Es una mezcla atractiva (del mismo modo en que el fuego es atractivo para las polillas) entre terror, veneración y respeto.
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“Para la miseria y la necesidad había menos lenitivos que ahora. Resultaban, pues, más opresivas y dolorosas. El contraste entre la enfermedad y la salud era más señalado. El frío cortante y las noches pavorosas del invierno eran un mal mucho más grave. El honor y la riqueza eran gozados con más fruición y avidez, porque se distinguían con más intensidad que ahora de la lastimosa pobreza”. (Huizinga, 1930)
La cita anterior sale de la primera página del primer capítulo del Otoño de la Edad Media. Desde este principio, Huizinga deja meridianamente claro que la forma de vida en la Edad Media estaba llena de contrastes. Por un lado, la miseria era mucho más difícil de lo que nos es ahora. Pero por otro lado, los momentos importantes en la vida eran mucho más luminosos. Los nacimientos, las fiestas y la muerte eran eventos con una importancia que se sentía divina. Más aún, la influencia y el poder de la iglesia católica en la Edad Media hacía que todos estos momentos tuvieran su respectivo sacramento asociado. En el caso del nacimiento, hay un bautismo. Para el paso a la adolescencia, está la comunión. El matrimonio se consagró también dentro de los rituales católicos de la vida común. Parece ser que los sacramentos tenían dos funciones: la primera era servir como constantes de influencia de la iglesia sobre las personas comunes. La segunda era que servían como consuelo de grandeza y brillo divino en una vida áspera y difícil. Es decir, una forma de enaltecer una existencia que de otro modo se sentiría sola y deprimente.
Pienso que es exactamente por esta clase de vida que el morbo de la penitencia y los martirios se hicieron tan importantes en este período de tiempo. El sufrimiento ajeno servía dos propósitos. El primero era hacerle sentir al individuo que su vida podría ser peor, y que eso sirviera como consuelo. El segundo era darle al dolor y al sufrimiento de la vida cotidiana un propósito. Es más fácil cargar con una existencia difícil si existe la esperanza de una vida posterior a la muerte en la que tu sufrimiento mortal se verá recompensado. Desde esta línea de pensamiento, es muy evidente ver por qué la penitencia es tan potente como imagen. El morbo (del latín morbus, enfermedad o alteración a la salud) se convirtió en una parte esencial de la experiencia de vida en la Edad Media por virtud de ser emocionante y potente entre momentos de aburrimiento y dolor insoportables.
En Blasphemous la cuestión funciona igual. El dolor ajeno se venera como divino porque la gente de Custodia vive vidas espantosas, tristes o insufriblemente grises. Por lo tanto, las manifestaciones abyectas del Milagro Doloroso sirven como antídoto a la tragedia de la existencia sin sentido.
Blasphemous continúa con esta temática en su final verdadero: el final C. En este, después de conseguir la Santa Llaga de la Abnegación, el Penitente vence a Escribar y accede a un plano por encima de la vida: La Vía de las Procesiones Eternas. En este lugar, el Penitente y Crisanta de la Agonía Vendada conocen a las Altas Voluntades, que son la entidad máxima del universo de Blasphemous. Las Altas Voluntades revelan que son ellas las que han estado actuando a través del Milagro, y confiesan que su única razón de existir es por virtud de la fe de las personas en Custodia. Es decir, las Altas Voluntades solamente existieron porque los habitantes de Custodia necesitaban tener algo en qué creer para darle sentido a sus vidas.
En este sentido, pienso que el tema central de Blasphemous es la rebeldía frente al sinsentido de una existencia difícil. En el final verdadero, destruyes a las Altas Voluntades con un rótulo en pantalla: summa blasphemia. Este final de Blasphemous representa la negación al engaño del Milagro Doloroso y su horrible “gracia divina”.
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Durante toda la historia del ser humano, el sufrimiento siempre ha sido una constante. Grandes guerras, pandemias terribles y crímenes de pesadilla han plagado a la especie humana desde mucho antes que esta se pudiera definir a sí misma. Por esto, pienso que mi trabajo trata con algo atemporal: la búsqueda del sentido frente a la desgracia. En su ensayo This Is Water: Some Thoughts, Delivered on a Significant Occasion, about Living a Compassionate Life (2009), David Foster Wallace dice lo siguiente:
“By way of example, let’s say it’s an average adult day, and you get up in the morning, go to your challenging, white-collar, college-graduate job, and you work hard for eight or ten hours, and at the end of the day you’re tired and somewhat stressed and all you want is to go home and have a good supper and maybe unwind for an hour, and then hit the sack early because, of course, you have to get up the next day and do it all again. But then you remember there’s no food at home. You haven’t had time to shop this week because of your challenging job, and so now after work you have to get in your car and drive to the supermarket. It’s the end of the work day and the traffic is apt to be: very bad. So getting to the store takes way longer than it should, and when you finally get there, the supermarket is very crowded, because of course it’s the time of day when all the other people with jobs also try to squeeze in some grocery shopping. And the store is hideously lit and infused with soul-killing muzak or corporate pop and it’s pretty much the last place you want to be but you can’t just get in and quickly out; you have to wander all over the huge, over-lit store’s confusing aisles to find the stuff you want and you have to manoeuvre your junky cart through all these other tired, hurried people with carts (et cetera, et cetera, cutting stuff out because this is a long ceremony) and eventually you get all your supper supplies, except now it turns out there aren’t enough check-out lanes open even though it’s the end-of-the-day rush. So the checkout line is incredibly long, which is stupid and infuriating. But you can’t take your frustration out on the frantic lady working the register, who is overworked at a job whose daily tedium and meaninglessness surpasses the imagination of any of us here at a prestigious college”.
Este fragmento del discurso que dio en Kenyon College es muestra de que la experiencia de vida insufriblemente gris y dolorosamente estéril sigue siendo vigente en el siglo XXI, para todos y todas. Entender que el morbo hacia el dolor ajeno es un impulso humano que le da sentido al dolor propio representa una capacidad superior de entender la vida en su justa medida. Además, entender que el dolor propio no tiene por qué tener sentido para ser significativo puede hacer la existencia más sencilla.
Duby, G. (1988). El año mil. Gedisa Editorial S A.
Huizinga, J. (1930). El otoño de la edad Media: estudios sobre las formas de la vida y del espíritu durante los siglos XIV y XV en Francia y en los Países Bajos.
The Game Kitchen, & Cabeza, E. (Directores). (2019, 10 septiembre). Blasphemous (Nintendo Switch) [Digital]. The Game Kitchen.
The Game Kitchen, & Cabeza, E. (Directores). (2023, 24 agosto). Blasphemous II (Nintendo Switch) [Digital]. The Game Kitchen.
Wallace, D. F. (2009). This is water: Some Thoughts, Delivered on a Significant Occasion, about Living a Compassionate Life.